Как готовиться к ролевой игре — различия между версиями

Материал из РИкбез
Перейти к: навигация, поиск
м (Защищена страница «Как готовиться к ролевой игре» ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Переименование=Разр…)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
[[Category:Статьи]]
 
[[Category:Статьи]]
 
[[Category:Теория]]
 
[[Category:Теория]]
<seo title="" titlemode="append" keywords="ролевые игры живого действия, как играть в ролевые игры, роль, игрок, мастер, работа с персонажем, подготовка к игре, как научиться играть, ролевые игры в Минске, как украсить игру, персонаж, как выбрать роль, подготовка к игре, заявка, легенда, РИ, larp" description="техники и модели информационной и психологической подготовки к роли на ролевой игре живого действия"></seo>
+
<seo title="" titlemode="append" keywords="ролевые игры живого действия, как играть в ролевые игры, роль, игрок, мастер, работа с персонажем, хотеть странного, хочу странного, подготовка к игре, как научиться играть, ролевые игры в Минске, как украсить игру, персонаж, как выбрать роль, подготовка к игре, заявка, легенда, РИ, larp" description="техники и модели информационной и психологической подготовки к роли на ролевой игре живого действия"></seo>
 
<big>Евгения Янкелевич</big><br />
 
<big>Евгения Янкелевич</big><br />
  
Строка 21: Строка 21:
 
Многие вещи в играх описываются моделями. Мы не можем на самом деле проводить судебные экспертизы или вскрытие тел; снимать отпечатки пальцев, анализировать днк; взламывать сервера корпораций; в частности, похождения Дон Жуана могут обернуться не пылкими объятьями и пламенными диалогами, а скучными или даже абсурдными действиями вместо запоминающихся забавных и эмоциональных эпизодов. Поинтересуйтесь, как в представлении мастеров будет выглядеть деятельность вашего персонажа. Если у вас есть идеи, предлагайте свои варианты.<br />
 
Многие вещи в играх описываются моделями. Мы не можем на самом деле проводить судебные экспертизы или вскрытие тел; снимать отпечатки пальцев, анализировать днк; взламывать сервера корпораций; в частности, похождения Дон Жуана могут обернуться не пылкими объятьями и пламенными диалогами, а скучными или даже абсурдными действиями вместо запоминающихся забавных и эмоциональных эпизодов. Поинтересуйтесь, как в представлении мастеров будет выглядеть деятельность вашего персонажа. Если у вас есть идеи, предлагайте свои варианты.<br />
  
Главная цель работы с этими вопросами – сформировать у вас и мастеров единое видение поведения вашего персонажа в игре. Чем лучше вы понимаете друг друга, тем выше вероятность, что вы сыграете на замысел игры и получите свое удовольствие.<br />
+
Главная цель работы с этими вопросами – сформировать у вас и мастеров единое видение [[Игровая деятельность|поведения]] вашего персонажа в игре. Чем лучше вы понимаете друг друга, тем выше вероятность, что вы сыграете на замысел игры и получите свое удовольствие.<br />
  
 
== Работа с персонажем ==
 
== Работа с персонажем ==
Строка 58: Строка 58:
 
Особенно важна эта работа, если вы по каким-либо причинам считаете, что могут быть задеты чьи-то чувства: например, если вы играете жестокого рабовладельца и у вас в команде пара угнетаемых рабов, стоит определить с ними границы допустимого и вместе придумать, как именно будут выглядеть жестокие наказания и тяжелая работа.<br />
 
Особенно важна эта работа, если вы по каким-либо причинам считаете, что могут быть задеты чьи-то чувства: например, если вы играете жестокого рабовладельца и у вас в команде пара угнетаемых рабов, стоит определить с ними границы допустимого и вместе придумать, как именно будут выглядеть жестокие наказания и тяжелая работа.<br />
 
== Работа с ответственностью ==
 
== Работа с ответственностью ==
И последнее, о чем хочется сказать отдельно, несмотря на кажущуюся очевидность – нужно стараться выдерживать сроки. Если подготовка к игре предполагает, что игроки должны выполнить определенные обязательства к какому-то моменту (например, сдать взнос не позднее такого-то числа, согласовать легенды не позднее чем…), они должны быть выполнены именно тогда. Просроченный одним игроком день превращается в несколько дней мастерского простоя, когда работа над игрой вынужденно не ведется, что неизменно сказывается на конечном результате. То же самое касается простых финансовых вопросов: непосредственно перед игрой мастера платят за съем локаций, организацию питания, антураж, множество других вещей, которые необходимы для игры – и взносы, которые не были вовремя сданы, могут повлечь за собой отсутствие на игре вещей, которые значительно бы ее украсили.<br />
+
И последнее, о чем хочется сказать отдельно, несмотря на кажущуюся очевидность – нужно стараться выдерживать сроки. Если подготовка к игре предполагает, что игроки должны выполнить определенные обязательства к какому-то моменту (например, сдать взнос не позднее такого-то числа, согласовать легенды не позднее чем…), они должны быть выполнены именно тогда. Просроченный одним игроком день превращается в несколько дней мастерского простоя, когда работа над игрой вынужденно не ведется, что неизменно сказывается на конечном результате. То же самое касается простых финансовых вопросов: непосредственно перед игрой мастера платят за съем локаций, организацию питания, [[Антураж|антураж]], множество других вещей, которые необходимы для игры – и [[Взнос|взносы]], которые не были вовремя сданы, могут повлечь за собой отсутствие на игре вещей, которые значительно бы ее украсили.<br />
  
 
Если сроки не указаны явно, стоит персонально согласовать их с мастерами.<br />
 
Если сроки не указаны явно, стоит персонально согласовать их с мастерами.<br />
  
 
Игра – продукт общего творчества, значит, и ответственность за нее несем мы все.
 
Игра – продукт общего творчества, значит, и ответственность за нее несем мы все.

Текущая версия на 03:32, 9 февраля 2016

Евгения Янкелевич

Работа с общими ожиданиями

Вне зависимости от того, кем и как был придуман ваш персонаж – целиком вами, или мастерской группой, или в соавторстве – в хорошей игре у него всегда есть место. Ваш персонаж нужен мастерам для их замысла.

При этом в зависимости от жанра, структуры игры, методов работы мастерской группы вы можете не знать, для чего именно игре нужен ваш персонаж. Возможно, он двигатель сюжета, или мотив для чьих-то действий, или иллюстрация для кого-то еще – варианты бесчисленны. Тем не менее, заинтересованность мастеров в присутствии вашего персонажа и даже ваша осведомленность о своей функции в сюжете не означает интересного и насыщенного процесса конкретно для вас. Поэтому, чтобы трата времени не показалось напрасной и игра вам понравилась, вам стоит задуматься самому и задать мастерам несколько вопросов, ответы на которые зачастую невозможно извлечь даже из финальной легенды. Ведь как бы хорошо ни была спланирована игра, с позиции мастеров могут быть незаметны пробелы, касающиеся конкретных персонажей и игроков.

Во-первых, от чего вы получите удовольствие, играя этого персонажа? Честно спросите себя, что именно в предполагаемой игре вам должно понравиться. Красивая картинка королевского двора? Многочисленные детективные загадки для ума, не дающие ни минуты отдыха? Ощущение себя убеленным сединами старцем с богатым прошлым? Интриги и флирт? Неожиданные сюжетные повороты? Атмосфера и общее настроение? Испытание себя на прочность? Интересная актерская задача?..

Не стесняйтесь спросить мастеров, что именно они запланировали в качестве удовольствия для игрока; в худшем случае вы получите ответ:"Это сюрприз".

Если у мастеров нет никакого ответа, поговорите с ними о своих предположениях. Это поможет обеим сторонам лучше понимать друг друга и, возможно, исправить что-то, что может быть улучшено.

Во-вторых, чем будет занят персонаж? Есть ли у него мотивы, цели, конфликты; движется он в сюжете игры или просто существует? Будут ли почтовые ящики на игре, где вам достался почтальон? Или преступники на игре, где вы играете детектива? Станете ли вы искать пропавшее завещание? Или предполагается, что персонаж будет молча страдать на вокзале в ожидании самолета? Или, наоборот, он будет так загружен своей бытовой или профессиональной жизнью, что у него совсем не останется времени на что-то еще (например, работники кабака или полицейские)?

В-третьих, что будет делать игрок? Насыщенная размышлениями о смысле бытия жизнь персонажа может обернуться жестокой скукой для игрока.

Многие вещи в играх описываются моделями. Мы не можем на самом деле проводить судебные экспертизы или вскрытие тел; снимать отпечатки пальцев, анализировать днк; взламывать сервера корпораций; в частности, похождения Дон Жуана могут обернуться не пылкими объятьями и пламенными диалогами, а скучными или даже абсурдными действиями вместо запоминающихся забавных и эмоциональных эпизодов. Поинтересуйтесь, как в представлении мастеров будет выглядеть деятельность вашего персонажа. Если у вас есть идеи, предлагайте свои варианты.

Главная цель работы с этими вопросами – сформировать у вас и мастеров единое видение поведения вашего персонажа в игре. Чем лучше вы понимаете друг друга, тем выше вероятность, что вы сыграете на замысел игры и получите свое удовольствие.

Работа с персонажем

Убедившись, что вы с мастерами одинаково представляете вашу активность в игре, стоит еще раз проанализировать персонажа.

Как правило, персонажи проще и контрастнее реальных людей. Каждым из них что-то движет; какие-то порывы и эмоции в них сильнее, какие-то слабее. Определите для себя в общении с мастерами, какие качества вашего персонажа основополагающие в его характере, подумайте, как они будут выражаться в вашей игре. Он человеколюбив – и потому будет сочувствовать любому несчастному на своем пути? Он отчаянный врун – и никогда никому не скажет правды? Он закостенелый консерватор – и не потерпит ничего нового в своем окружении? Он одержим жаждой мщения – и не остановится ни перед чем, будет шагать через друзей и любимых ради своей цели? Дружба и семья для него главное – и потому вы будете всячески помогать прописанным в вашей легенде друзьям и членам семьи?

Определите, какие вещи способны сломать эти жесткие конструкции характера. Может быть, ваш мститель остановится, если увидит, куда ведет его дорога мщения? Или ваш человеколюбец по-другому посмотрит на мир, если столкнется с необоснованной жестокостью в свой адрес? Или он откажется от друга, узнав о нем что-то действительно плохое? Продумайте эти потенциальные точки перелома; обговорите их с мастерами: таким образом вы демонстрируете свой ход мыслей и свое понимание персонажа, и чрезвычайно важно, чтобы у вас и мастеров эти видения максимально совпадали.

Стоит продумать заранее, каким представляется ваш персонаж его окружению и как вы будете это демонстрировать. Ваш добрый дядюшка обожаемой племянницы вполне может быть взбалмошным начальником-самодуром для идиота-подчиненного, а агрессивный и конфликтный наследник богатой семьи – нежным и понимающим братом юной сестры.

Внимательно прочитайте свою легенду, выбрав из нее факты, особенно касающиеся недавнего прошлого. Представьте, что может произойти с вашим персонажем во время игры, исходя из этих фактов. Вчера вы встретили в опере загадочного румынского графа? Скорее всего, вам предстоит еще одна встреча: подумайте заранее, что почувствует ваш персонаж в этот момент, как будет себя вести. Ваш дядюшка скоропостижно скончался и оставил вам огромное наследство? Возможно, вас будет трясти полиция; решите, будет ли ваш персонаж рыдать и ломать руки или оцепенело повторять "я до сих пор в это не верю". Половина легенды посвящена пропавшей любви? Вероятно, ваш персонаж встретит ее на игре снова или будет много говорить о ней; подумайте, какие чувства он при этом испытает и как они найдут выражение.

Многие игроки в подготовке к игре идут дальше и мысленно пробуют представить своего персонажа в самых разных ситуациях, нащупывая те моменты, в которых поведение персонажа кажется им неочевидным. Таким образом можно найти непроработанные черты и достроить их. Конечно, ничего этого вы можете не делать и положиться на свое искусство импровизации и экспромта. Игра отличается от театра в первую очередь именно этим, и именно в импровизации многие находят удовольствие в играх. Однако не все мы одинаково хороши во внезапных решениях; кроме того, в игре будет происходить много такого, чего вы даже не предполагали, и оставит вам прекрасное поле для этой деятельности.

Строго говоря, вы совсем не обязаны добуквенно следовать продуманной до игры структуре; такая детальная работа на этапе подготовки нужна главным образом для того, чтобы персонаж из новой неудобной одежды превратился в комфортный, идеально сидящий костюм.

Работа с деталями

Какой бы хорошей игра ни была, в ней будут целые отрезки времени, когда ваш персонаж "провисает". Подумайте, чем занимается ваш мушкетер между заданиями королевы, что делает ваша прекрасная дама в ожидании рыцаря с войны, или как заполняет перемены ваш ученик частной школы между уроками? В этом хорошим подспорьем являются вспомогательные мотивы и контакты из легенды, которые вы не вынесли в основную структуру персонажа на предыдущем этапе работы: тяжба с соседом из-за забора на участке, семейные неудачи давней школьной подружки, пустеющий карман у старого друга и т.д. Если такого материала уже не осталось, подумайте об общих моментах, характерных для игровой ситуации – устройте для друзей-мушкетеров соревнование на самое порочащее стихотворение о кардинале Ришелье, подбейте одноклассников на большую школьную шалость. Идеи для такой деятельности вы можете почерпнуть из источников к игре (см. статью Как работать с источниками к РИ). Игра – вещь чрезвычайно благодарная; чем больше вы даете ей, тем больше получаете в ответ. Конечно, вы можете посвятить минуты или даже часы размышлениям о судьбах мира или вышиванию у окна – игра это переживет, но вы окажетесь выключены из процесса по собственной воле.

Подумайте, о чем будет рассказывать ваш персонаж в отвлеченных беседах. Из часового диалога событий игры могут касаться всего десять минут; превратите остальные пятьдесят в содержательный интересный разговор. Попробуйте запастись несколькими историями из прошлого своего персонажа; составьте за него мнение о самых важных вопросах, которые могли бы возникнуть в условиях этого времени, места и мира.

Немаловажный аспект, о котором тоже нужно подумать заранее – сочетание бытовой жизни игрока и игровой жизни персонажа. Некоторые из них задаются правилами игры, но нередко прописывается только часть, а многое остается на откуп здравого смысла игроков. Будете вы есть, спать, умываться, поправлять грим "по игре"? Значит, стоит озаботиться соответствующим антуражем. На игре по 16 веку нет сигарет, а вы курильщик – значит, нужно или озаботиться трубкой, или придумать способ курить, не попадаясь никому на глаза. Вы играете нищего без крыши над головой, но обещают +10 и дождь, а у вас хронические болезни дыхательных путей? Подстрахуйтесь палаткой за игровой зоной и теплой сменной одеждой. Вы ждете очень важного звонка во время игры? Спрячьте телефон в игровых вещах и поставьте звонком нейтральный звук – например, птичьи трели для игры в лесу, тиканье карманных часов для игры в помещении. (Подробно о материальной составляющей подготовки рассказывает статья Что брать с собой на полевую игру).

Украсить вашу игру, сделав ее яркой и запоминающейся, смогут детали поведения и костюма. Убедитесь заранее, что костюм достаточно удобен; проверьте, какие движения вы можете в нем выполнять, какие жесты добавляют выразительности и эффектности. У вас широкий, легко драпирующийся плащ? Играйте им на резких поворотах. Вы Арамис и на ваших рукавах широкое изящное кружево? Добавьте в игру больше жестов кистями. Ваш костюм демонстрирует крайнюю степь бедности? Добавьте на него брызг грязи, пришейте пару заплаток, протрите несколько дыр наждачной бумагой и на игре постоянно почесывайтесь. Дайте волю своему воображению, украшая персонажа деталями и делая его за счет этого живым. Однако, прежде чем выпускать детали в игру, убедитесь, что они вам удаются.

Работа с партнерами

Крайне редко на играх встречаются совершенные одиночки. Обычно у персонажа есть окружение – друзья, враги, семья, коллеги, любимые. Мастера физически не могут и не обязаны придумывать для каждой связки таких отношений множество подробностей и деталей; задача мастерской группы – задать направление и градус отношений. Остальная работа лежит на вас, и от ее выполнения будет зависеть немалая часть игрового наполнения для вас самих.

Если по какой-либо причине мастера против, чтобы игроки начинали общение до игры, они указывают это явно. В противном случае осмысленно связаться с игроками, играющими ваших знакомых, и обсудить самые важные детали – придумать общие воспоминания, согласовать возможные разногласия в легендах, просто присмотреться друг к другу. Сведения об игроках, общее впечатление о людях, с которыми вам предстоит играть, могут оказаться полезными: например, обычно гораздо комфортнее играть в родственные или приятельские отношения со знакомым человеком, чем с кем-то совершенно неизвестным. Особенно важна эта работа, если вы по каким-либо причинам считаете, что могут быть задеты чьи-то чувства: например, если вы играете жестокого рабовладельца и у вас в команде пара угнетаемых рабов, стоит определить с ними границы допустимого и вместе придумать, как именно будут выглядеть жестокие наказания и тяжелая работа.

Работа с ответственностью

И последнее, о чем хочется сказать отдельно, несмотря на кажущуюся очевидность – нужно стараться выдерживать сроки. Если подготовка к игре предполагает, что игроки должны выполнить определенные обязательства к какому-то моменту (например, сдать взнос не позднее такого-то числа, согласовать легенды не позднее чем…), они должны быть выполнены именно тогда. Просроченный одним игроком день превращается в несколько дней мастерского простоя, когда работа над игрой вынужденно не ведется, что неизменно сказывается на конечном результате. То же самое касается простых финансовых вопросов: непосредственно перед игрой мастера платят за съем локаций, организацию питания, антураж, множество других вещей, которые необходимы для игры – и взносы, которые не были вовремя сданы, могут повлечь за собой отсутствие на игре вещей, которые значительно бы ее украсили.

Если сроки не указаны явно, стоит персонально согласовать их с мастерами.

Игра – продукт общего творчества, значит, и ответственность за нее несем мы все.