Классификация игр. Какие бывают, чем отличаются — различия между версиями

Материал из РИкбез
Перейти к: навигация, поиск
м (Защищена страница «Классификация игр. Какие бывают, чем отличаются» ([Редактирование=Разрешено только администраторам] (бессрочно) [Пе…)
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
 
[[Category:Теория]]
 
[[Category:Теория]]
 
[[Category:История РИ]]
 
[[Category:История РИ]]
<seo title="" titlemode="append" keywords="ролевые игры живого действия, РИ, larp, как играть в ролевые игры, Игры в Минске, как выбрать роль, ролевая игра, игротехник, ролевик, игрок, мастер, мастерская группа, подготовка к игре, заявка, легенда" description="Классификация ролевых игр. Какие бывают, чем отличаются"></seo>
+
<seo title="" titlemode="append" keywords="ролевые игры живого действия, РИ, larp, как играть в ролевые игры, Игры в Минске, хочу странного, хотеть странного, как выбрать роль, ролевая игра, игротехник, ролевик, игрок, мастер, мастерская группа, подготовка к игре, заявка, легенда" description="Классификация ролевых игр. Какие бывают, чем отличаются"></seo>
 
<big>Венедикт Крачковский</big><br />
 
<big>Венедикт Крачковский</big><br />
  
Строка 13: Строка 13:
 
Слово ларп – это транслитерация русскими буквами английской аббревиатуры LARP – Live Acting RolePlaying. Ларпами в русском языке ролевые игры называют те ролевики, которые много играют в англоговорящей среде и восприняли европейскую терминологию и подходы. Себя и других ролевиков они часто называют «ларповцами». В свою очередь «ролевые игры живого действия» – это практически буквальный перевод английского термина, который мало прижился из-за громоздкости и сложности. «Живые ролевые игры» – облегченный на одно слово перевод того же термина. Используется редко. Традиционно ролевики Беларуси называют это направление просто «ролевые игры», а сокращенно РИ.<br />
 
Слово ларп – это транслитерация русскими буквами английской аббревиатуры LARP – Live Acting RolePlaying. Ларпами в русском языке ролевые игры называют те ролевики, которые много играют в англоговорящей среде и восприняли европейскую терминологию и подходы. Себя и других ролевиков они часто называют «ларповцами». В свою очередь «ролевые игры живого действия» – это практически буквальный перевод английского термина, который мало прижился из-за громоздкости и сложности. «Живые ролевые игры» – облегченный на одно слово перевод того же термина. Используется редко. Традиционно ролевики Беларуси называют это направление просто «ролевые игры», а сокращенно РИ.<br />
 
   
 
   
'''На какие виды делятся РИ?'''
+
'''На какие виды делятся РИ?'''<br />
 +
 
 
В первую очередь из всей массы РИ стоит выделить '''игры-хобби'''. Поскольку речь пойдет далее только о них, два слова скажем об остальных.<br />
 
В первую очередь из всей массы РИ стоит выделить '''игры-хобби'''. Поскольку речь пойдет далее только о них, два слова скажем об остальных.<br />
  
Строка 56: Строка 57:
 
Традиционно считается, что любое масштабирование не стоит использовать без явной необходимости потому что оно мешает адекватному восприятию масштабируемого параметра.<br />
 
Традиционно считается, что любое масштабирование не стоит использовать без явной необходимости потому что оно мешает адекватному восприятию масштабируемого параметра.<br />
  
4) С учетом совокупности всех уже перечисленных классификаций принято делить игры на [[МИГ|МИГи]] и БРИГи.
+
4) С учетом совокупности всех уже перечисленных классификаций принято делить игры на [[МИГ|МИГи]] и БРИГи.<br />
 +
 
 
'''МИГ''' – то есть «малая игра», предполагает относительно небольшое количество игроков и короткую продолжительность по времени, а также работу мастера с отдельными персонажами, отсутствие или незначительность команд, отсутствие или незначительность масштабирования, игра, как правило, длится непрерывно, а плотность игровых событий высока.<br />
 
'''МИГ''' – то есть «малая игра», предполагает относительно небольшое количество игроков и короткую продолжительность по времени, а также работу мастера с отдельными персонажами, отсутствие или незначительность команд, отсутствие или незначительность масштабирования, игра, как правило, длится непрерывно, а плотность игровых событий высока.<br />
  
Строка 75: Строка 77:
 
6) Часто игры имеют еще одну характеристику, которую можно обозначить как '''стиль или содержание игры'''.<br />
 
6) Часто игры имеют еще одну характеристику, которую можно обозначить как '''стиль или содержание игры'''.<br />
  
Если игра заявлена как экшн, то вероятно на ней ожидается много действий игроков, в том числе физической нагрузки. Если она обозначена как квест, то большинство персонажей на игре будут решать те или иные задачи, разгадывать головоломки, искать клады и т.д. Мистерия предполагает, что основная фабула известна всем участникам заранее и повлиять на нее нельзя. Игроки на мистерии сосредоточены на своих ощущениях от хода заранее известных событий, а их импровизация сводится к диалогам, монологам и интерпретациям. Практически все известные игры-мистерии наполнены сакральным или духовным содержанием, это и предопределило название. Игры, в которых основная фабула предопределена мастером, но участников об этом не предупредили, раньше называли театралками, а теперь чаще – «рельсовыми играми». Здесь также сильно ограничена свобода игрока и предполагается, что сюжет будет удивлять его интересными поворотами. Противоположность мистерии и рельсовой игры – феерия. В такой игре мастер не вмешивается в ход течения, дав ей старт. Название “феерия” сейчас используют редко, обычно мастера-ветераны, которые помнят, что так называли первые подобные игры. Экстремальными или некомфортными принято называть игры, в которых заложено соответствующее воздействие на игрока: поставить его в неудобные, непривычные, сложные физические или психические условия. К примеру правила игры ограничивают количество еды или питья, которые можно взять с собой или принуждают непрерывно идти, или постоянно слушать или смотреть не самые приятные сцены. Мало известны в Беларуси игры-модельки. В таких играх большое значение имеет соблюдение особенностей моделирования разного рода виртуальных надстроек игры – экономических и демографических циклов и т.д. Так, например, правила могут предполагать получение командой ресурса «молоко» за выпас бревна, моделировавшего стадо в течение двух часов. А “молоко” в свою очередь является одним из ресурсов, которые надо сдать мастерам, чтобы в игру вернули “убитых” игроков в новых ролях. Игра-поход предполагает, что игроки, объединенные (как правило) в одну команду, идут по игровому полигону из точки старта в точку финиша, а по дороге с ними случаются различные события. Близка к игре-походу лабиринтовка. Почти исчезнувший в последние годы вид игр – лабиринтовка проводится в павильоне, который моделирует одну комнату или этаж в некотором здании. Игроки входят в такой павильон, разыгрывают некоторую сцену, выбирают куда идти дальше (скажем, в какую из дверей) и покидают павильон. Они ждут, а в это время мастер и игротехники готовят следующую комнату на их пути. Лангедоками или [[Кабинетка|кабинетками]] или называют игры-павильонки с большой реиграбельностью, сюжет которых выстраивается от [[Квест|квестов]], а роли написаны заранее и без участия игрока. Название «лангедок» связано с тем, что некогда так называлась легендарная первая такая игра. Игру, в которой очень мало действия, традиционно в Беларуси называют ситинг энд итинг (“seating&eating”). Связано это с тем, что часто одним из событий на такой игры является пир либо обед. На ситинг энд итинге обычно неплохо с [[Антураж|антуражем]] и костюмами, а основными игровыми действиями становятся диалоги. Иногда примерно тоже самое имеют в виду, если используют маркер [[Антураж|антуражная]] игра или костюмная игра. Разница в том, что когда говорят “ситинг энд итинг”, то имеют в виду, что ничего больше и не будет толком. А на антуражной игре на высоте может оказаться не только антураж.<br />
+
Если игра заявлена как экшн, то вероятно на ней ожидается много действий игроков, в том числе физической нагрузки. Если она обозначена как квест, то большинство персонажей на игре будут решать те или иные задачи, разгадывать головоломки, искать клады и т.д. Мистерия предполагает, что основная [[Фабула ролевой игры|фабула]] известна всем участникам заранее и повлиять на нее нельзя. Игроки на мистерии сосредоточены на своих ощущениях от хода заранее известных событий, а их импровизация сводится к диалогам, монологам и интерпретациям. Практически все известные игры-мистерии наполнены сакральным или духовным содержанием, это и предопределило название. Игры, в которых основная фабула предопределена мастером, но участников об этом не предупредили, раньше называли театралками, а теперь чаще – «рельсовыми играми». Здесь также сильно ограничена свобода игрока и предполагается, что сюжет будет удивлять его интересными поворотами. Противоположность мистерии и рельсовой игры – феерия. В такой игре мастер не вмешивается в ход течения, дав ей старт. Название “феерия” сейчас используют редко, обычно мастера-ветераны, которые помнят, что так называли первые подобные игры. Экстремальными или некомфортными принято называть игры, в которых заложено соответствующее воздействие на игрока: поставить его в неудобные, непривычные, сложные физические или психические условия. К примеру правила игры ограничивают количество еды или питья, которые можно взять с собой или принуждают непрерывно идти, или постоянно слушать или смотреть не самые приятные сцены. Мало известны в Беларуси игры-модельки. В таких играх большое значение имеет соблюдение особенностей моделирования разного рода виртуальных надстроек игры – экономических и демографических циклов и т.д. Так, например, правила могут предполагать получение командой ресурса «молоко» за выпас бревна, моделировавшего стадо в течение двух часов. А “молоко” в свою очередь является одним из ресурсов, которые надо сдать мастерам, чтобы в игру вернули “убитых” игроков в новых ролях. Игра-поход предполагает, что игроки, объединенные (как правило) в одну команду, идут по игровому полигону из точки старта в точку финиша, а по дороге с ними случаются различные события. Близка к игре-походу лабиринтовка. Почти исчезнувший в последние годы вид игр – лабиринтовка проводится в павильоне, который моделирует одну комнату или этаж в некотором здании. Игроки входят в такой павильон, разыгрывают некоторую сцену, выбирают куда идти дальше (скажем, в какую из дверей) и покидают павильон. Они ждут, а в это время мастер и игротехники готовят следующую комнату на их пути. Лангедоками или [[Кабинетка|кабинетками]] или называют игры-павильонки с большой реиграбельностью, сюжет которых выстраивается от [[Квест|квестов]], а роли написаны заранее и без участия игрока. Название «лангедок» связано с тем, что некогда так называлась легендарная первая такая игра. Игру, в которой очень мало действия, традиционно в Беларуси называют ситинг энд итинг (“seating&eating”). Связано это с тем, что часто одним из событий на такой игры является пир либо обед. На ситинг энд итинге обычно неплохо с [[Антураж|антуражем]] и костюмами, а основными игровыми действиями становятся диалоги. Иногда примерно тоже самое имеют в виду, если используют маркер [[Антураж|антуражная]] игра или костюмная игра. Разница в том, что когда говорят “ситинг энд итинг”, то имеют в виду, что ничего больше и не будет толком. А на антуражной игре на высоте может оказаться не только антураж.<br />
  
 
Игрок может столкнуться и с другими классификациями игр. Так, например, есть игры открытые и закрытые. В первые участников набирают по открытой подписке, во вторые – по приглашениям. Впрочем, чаще всего используют смешанный подход: часть игроков приглашают, заявки на участие параллельно собирают открыто, но участие требует выполнения ряда условий.<br />
 
Игрок может столкнуться и с другими классификациями игр. Так, например, есть игры открытые и закрытые. В первые участников набирают по открытой подписке, во вторые – по приглашениям. Впрочем, чаще всего используют смешанный подход: часть игроков приглашают, заявки на участие параллельно собирают открыто, но участие требует выполнения ряда условий.<br />

Текущая версия на 03:35, 9 февраля 2016

Венедикт Крачковский

Ролевая игра – это любая игра, основным инструментом создания и участия в которой служит роль. Таким образом, термин «ролевая игра» охватывает обширное число игр, среди которых можно выделить настольные, компьютерные, игры по переписке и «живые ролевые игры». Эти направления отличаются достаточно радикально, и говорить здесь мы будем только о последних – о «живых» ролевых играх, для краткости называя их просто ролевыми играми. На самом деле ролевики почти всегда так делают.

Итак: («Живая») Ролевая игра (РИ) – это интерактивная игра, в которой игроки своими действиями буквально воспроизводят все действия (слова, поступки) и бездействия вымышленных персонажей, кроме тех, которые по правилам игры моделируются с использованием тех или иных условностей (например, боевые взаимодействия, медицина, магия и т.д.).

Основные синонимы: «наши» ролевые игры, «живые» ролевые игры, ролевые игры живого действия, ларпы. Слово ларп – это транслитерация русскими буквами английской аббревиатуры LARP – Live Acting RolePlaying. Ларпами в русском языке ролевые игры называют те ролевики, которые много играют в англоговорящей среде и восприняли европейскую терминологию и подходы. Себя и других ролевиков они часто называют «ларповцами». В свою очередь «ролевые игры живого действия» – это практически буквальный перевод английского термина, который мало прижился из-за громоздкости и сложности. «Живые ролевые игры» – облегченный на одно слово перевод того же термина. Используется редко. Традиционно ролевики Беларуси называют это направление просто «ролевые игры», а сокращенно РИ.

На какие виды делятся РИ?

В первую очередь из всей массы РИ стоит выделить игры-хобби. Поскольку речь пойдет далее только о них, два слова скажем об остальных.

Кроме игр-хобби существуют также: образовательные ролевые игры, психологические ролевые игры и коммерческие ролевые игры. В педагогике и психологии ролевые игры в образовательных и психотерапевтических целях используются со второй половины XX века. С «нашими» играми их роднит практически одинаковый принцип отыгрыша: и там, и там игрок своими словами и действиями изображает персонажа, однако эти игры отличаются своими целями, средствами, продолжительностью, антуражем и т.д.. Коммерческие ролевые игры создаются для зарабатывания денег. В силу этого в них участвуют люди, оплатившее свое участие в игре. Такие игры могут напоминать привычные нам по антуражу, сюжетам, использованию игротехников, однако отыгрыш игроками ролей может быть весьма поверхностным или вовсе отсутствовать.

Наиболее привычные для нас ролевые игры – это игры-хобби. Такие игры предполагают, что все их участники – и мастера, и игроки, и прочие, – участвуют в создании и проведении такой игры для собственного удовольствия, связанного с развлечением, самообразованием, творческой самореализацией и т.д. Такая игра – это форма организации досуга. Грубо говоря, все мы играем в такие игры ради фана. Если в коммерческих играх присутствует плата за игру, то в играх-хобби могут присутствовать взносы, которые собирают, чтобы профинансировать необходимые для игры расходы: арендовать помещения, добыть необходимый игре антураж, обеспечить питание, транспорт и т.д. Но и эти игры можно классифицировать по различным основаниям.

Так, по месту проведения, игры принято делить на полигонные, павильонные и городские. Полигонные (полевые) ролевые игры предполагают сбор игроков на некотором ограниченном участке местности и проведение там игры. Полигон стараются подобрать таким образом, чтобы он максимально соответствовал реалиям игрового мира (например, лес для изображения леса, река для изображения реки, заброшенный пионерлагерь для изображения заброшенного пионерлагеря) или успешно их моделировал (например, песчаный карьер для изображения пустыни, река – для океана, заброшенный пионерлагерь для моделирования действующей военной базы). Иногда для целей соответствия игровому миру, полигон необходимо специальным образом оборудовать, строить временные сооружения, размечать. В ролевой фольклор вошло понятие «неприступная веревка». На крупных полигонных играх именно временными ограждениями, в том числе веревочными может быть обозначена часть полигона, объявленная «непроходимой». Кроме того, полигон стараются разместить так, чтобы на нем было как можно меньше посторонних. Как правило, именно полигонные игры собирают больше всего участников. Их количество не ограничено, но на практике для Беларуси это до 150 человек. Проводят их чаще всего в «полевой сезон» – условно говоря, с весны по осень, когда ночевки за пределами постоянных строений – в палатках и шатрах – приемлемы для большинства участников. Существуют, впрочем, и зимние полигонные игры. Туристическая составляющая на полевых играх – почти обязательный атрибут. Игроку следует помнить не только о своей роли и ее отыгрыше, но и том, как жить в полевых условиях. Длится полевая игра, как правило, не меньше чем полноценный световой день, а может продолжаться больше недели. Первоначально в белорусском ролевом движении именно полевые игры считались наиболее серьезными и важными, а прочие рассматривались как приятное внесезонное дополнение. Сегодня, когда и в остальных видах проведены серьезные и сложные игры, все они воспринимаются вполне равнозначно. Павильонные ролевые игры проводятся в том или ином помещении – павильоне. Павильоном может служить квартира, дом, коттедж, несколько помещений в одном здании.

Ограниченность в пространстве влияет на выбор сюжетов. На таких играх реже встречаются массовые боевые столкновения, численность участников таких игр ощутимо меньше, чем на средней полевой (5-30, иногда больше человек), продолжительность тоже, как правило, измерима часами, а не сутками. Сжатое пространство и небольшая продолжительность могут определять высокую динамичность событий, но не обязательно.

Чаще других видов игр именно павильонки придумывают таким образом, чтобы они были реиграбельными, то есть могли быть проведены несколько раз.

Иногда как синоним слова павильонка можно встретить слово кабинетка.

Для городских игр характерно, что территорией их проведения становится целый населенный пункт или значительная его часть. В такой ситуации наличие посторонних людей на игровой территории становится не помехой, но, напротив, отличительной особенностью игры. Предполагается, что посторонние жители представляют собой обывателей игрового мира, не втянутых в базовый сюжет ролевой игры.

Первые городские игры в Минске длились 1-2 недели. Участники такой игры встраивают свое участие в обычную жизнь. Игра идет параллельно с другими событиями – работой, учебой, она может даже идти одновременно с другой игрой. Интенсивность игровых событий в таких играх невелика, большая часть их понятным образом происходит в вечернее время и на выходных. В настоящее время таких игр делают мало. Чаще случаются городские игры, длящиеся 1-3 дня, как правило, на выходных. Такие игры ближе к полевым и павильонным, хотя особенность места проведения накладывает свои нюансы: специфические городские сюжеты, необходимость вписываться в спокойную жизнь города, не мешать добрым гражданам, не привлекать лишнее внимание.

Могут быть и смешанные варианты. Так игра, на которой задействован съемный коттедж и прилегающий кусок леса может по своему содержанию тяготеть как к полигонной, так и к павильонной. Может быть игра, которая формально проводится за городом на природе, но она короткая и по сюжету явно тяготеет к павильонке (много разговоров, мало активных действий). Может быть многосерийная длительная игра, сочетающая разные виды в разных (а иногда и в одном) эпизодах.

2) По уровню мастерской работы с персонажами выделяют индивидуальные и командные игры. На индивидуальной игре мастер работает с каждым игроком, и каждая роль предполагается условно равнозначной для сюжета. Со стороны мастера считается хорошим тоном предупредить игрока, если степень вовлеченности персонажа в общий сюжет ниже «среднего по больнице».

На командную игру игроки приезжают в составе команд. Мастера мало работают с образами и персонажами рядовых участников команд, обычно ограничиваясь ролями лидеров команд. Мастера выдают вводные на команды и выстраивают сюжеты, связанные с межкомандными взаимодействиями. Зачастую это взаимодействия боевые. В командной игре координация подготовки ролей лежит на лидере команды. На игры часто выезжают устойчивые команды игроков с устойчивым распределением если не ролей, то хотя бы и заготовок и функций – лидер команды, завхоз, бойцы и т.д.

От командной игры следует отличать ситуацию, когда все персонажи на игре полностью проработаны с участием мастеров, но при этом персонажи объединены в свои команды – семьи, кланы, полицейский участок, редакция газеты и т.д. Такая игра все же является индивидуальной, потому что здесь нет команд игроков, а есть «команды персонажей» и мастер работает с каждым персонажем.

С середины девяностых было замечено, что устойчивые команды игроков могут болезненно воспринимать индивидуальные вводные отдельных игроков, направленные на разобщение игровой команды. В свою очередь, если мастер работает с каждым игроком индивидуально, те же решения проходят легче. В чистом виде в Беларуси сегодня индивидуальная игра встречается часто, а командная – редко. Чаще всего даже на игре, где единицей являются команды, одновременно с этим есть и ряд индивидуальных ролей.

3) Игры также можно делить на игры с масштабированием и игры без масштабирования. Применение масштабирования означает, что какой-то параметр в игровом мире и в мире реальном отличаются по своему размеру. Масштабируется на играх обычно три параметра: время, пространство и количество персонажей. Масштабирование времени обычно означает, что время, которое длится игра, меньше времени прошедшего в игровом мире. Например, может существовать правило, что один игровой день означает в игровом мире целый месяц. Это в свою очередь может иметь другие последствия – например разные правила и модели для игровых «лета», «осени», «зимы». Впрочем, можно представить и обратную ситуацию, когда несколько дней игры будут означать несколько часов в игровом мире. Масштабирование времени встречается на белорусских играх очень редко. Масштабирование времени можно применять и частично: игра делится на отдельные эпизоды, внутри которых игра идет в реальном времени. Между эпизодами могут проходить виртуальные взаимодействия, настольные игры с теми же персонажами, переписка персонажей и т.д.

Масштабирование пространства обычно проявляется в том, что на небольшой игровой территории моделируется территория большая по размеру. Так, полигон площадью в пару квадратных километров может служить моделью целого континента. Такое масштабирование часто встречается на полигонных играх.

Масштабирование количества участников проявляется в несовпадении числа участников игры и числа персонажей. На игре может проявляться по разному. Типичное применение, когда игровой лагерь, в котором живет, к примеру, 10 игроков означает деревню или город, в котором людей значительно больше. «Недостающие» жители деревни могут появиться в процессе игры за счет вторых-третьих ролей выбывших из игры игроков или появления игротехников, играющих остальных жителей. Масштабирование количества может применяться также путем наличия у игротехников и даже у игроков более чем одного персонажа, которые вводятся в активную игру поочередно.

Традиционно считается, что любое масштабирование не стоит использовать без явной необходимости потому что оно мешает адекватному восприятию масштабируемого параметра.

4) С учетом совокупности всех уже перечисленных классификаций принято делить игры на МИГи и БРИГи.

МИГ – то есть «малая игра», предполагает относительно небольшое количество игроков и короткую продолжительность по времени, а также работу мастера с отдельными персонажами, отсутствие или незначительность команд, отсутствие или незначительность масштабирования, игра, как правило, длится непрерывно, а плотность игровых событий высока.

БРИГ – то есть “большая ролевая игра”, предполагает большое число игроков и длительную продолжительность игры, работу мастеров с игровыми командами и выстраивание сюжетов от межкомандного взаимодействия, использование масштабирования, а сама игра допускает прерывность или низкую плотность игры, часто периоды интенсивных игровых событий сменяются периодами простого формального отыгрыша роли.

Граница между МИГом и БРИГом во многом нащупывается интуитивно. Белорусский МИГ обычно означает примерно до 50-70 участников, а БРИГ – больше указанной цифры. МИГ обычно длится день-два, а БРИГ – от двух и более дней. В целом, чем игра меньше – тем более она тяготеет к МИГу, чем больше – к БРИГу. Наиболее важным критерием является наличие команд и распределенность сюжетной работы между отдельными ролями и командами. Однако бывают и сознательные решения мастеров проводить игру в нестандартной для количества игроков и продолжительности манере. Так, ролевая игра «Время для подвига» длилась 4 суток и по числу участников перевалила за сотню, однако мастера на ней работали индивидуально с каждым персонажем. Поэтому иногда ее называют Большой МИГ. С другой стороны, многие ранние игры в Беларуси собирали лишь несколько десятков участников, однако они строились от межкомандного взаимодействия. Поэтому такие игры были по сути небольшими БРИГами. Деление на МИГи и БРИГи полезно для того, чтобы понимать, как правильно готовиться к такой игре, какими вещами займутся на игре мастера, какие пласты сюжета будут отданы на откуп игроков, на какую плотность событий рассчитывать, к какой манере игры готовиться.

5) Совершенно очевидным является деление игр на различные темы. Раньше было принято определять их одним-двумя маркерами. Например фэнтэзийные, исторические игры, техногенные, киберпанковые, посткатастрофические и т.д. В последние годы ряд мастеров говорят характеристики игры по трем параметрам: хронотоп-тема-жанр.

Хронотоп задает время и место действия ролевой игры. Например, Франция, Париж, 1620е годы или Средиземье, Эсгарот, 2941 год Третьей эпохи. Хронотоп предопределяет также значимые и типичные персонажи эпохи, тематику «разговоров о прошлом», настроение текущего момента.

Тему игры выделяют не все мастера. Она может быть не предзадана вовсе, может быть сформулирована в общем виде, может сформулироваться в процессе игры. Примеры тем для игры: «игра о войне и мире», «о дружбе и предательстве», «о любви и страсти» и т.д. Единую сквозную тему чаще исследуют МИГи, чем БРИГи. Последние чаще идут по пути демонстрации целого среза типичных тем хронотопа. Наконец, жанр игры – понятие сложное и объемное. Оно отражает типичные свойства, стилистику, связи в конкретной игре. Но предзадано оно может быть довольно коротким термином: «спагетти-вестерн», «нуар», «авантюрный роман», «реализм» и т.д.

Новичку с непривычки это кажется слишком заумным и скучным. Тем не менее, использование маркеров по параметрам хронотоп/тема/жанр способно немало сказать о том, какой планируется проводимая игра. Ну, например, в уже приведенном выше хронотопе – Франция 1620е годы – происходит действие «Трех мушкетеров» Александра Дюма. Интерпретировать этот роман на игре можно по-разному. Здесь на помощь могут прийти различные экранизации. Можно в манере советского фильма – приключенческий мюзикл. Можно – в манере фильма Пола Андерсона – с элементами стимпанка. Можно вывести на первый план слуг мушкетеров, можно устроить пародию или размеренный костюмный фильм, где диалогов будет больше чем поединков, и каждый воротничок будет на месте. Все то же самое можно делать и на ролевых играх. А еще – можно совмещать.

6) Часто игры имеют еще одну характеристику, которую можно обозначить как стиль или содержание игры.

Если игра заявлена как экшн, то вероятно на ней ожидается много действий игроков, в том числе физической нагрузки. Если она обозначена как квест, то большинство персонажей на игре будут решать те или иные задачи, разгадывать головоломки, искать клады и т.д. Мистерия предполагает, что основная фабула известна всем участникам заранее и повлиять на нее нельзя. Игроки на мистерии сосредоточены на своих ощущениях от хода заранее известных событий, а их импровизация сводится к диалогам, монологам и интерпретациям. Практически все известные игры-мистерии наполнены сакральным или духовным содержанием, это и предопределило название. Игры, в которых основная фабула предопределена мастером, но участников об этом не предупредили, раньше называли театралками, а теперь чаще – «рельсовыми играми». Здесь также сильно ограничена свобода игрока и предполагается, что сюжет будет удивлять его интересными поворотами. Противоположность мистерии и рельсовой игры – феерия. В такой игре мастер не вмешивается в ход течения, дав ей старт. Название “феерия” сейчас используют редко, обычно мастера-ветераны, которые помнят, что так называли первые подобные игры. Экстремальными или некомфортными принято называть игры, в которых заложено соответствующее воздействие на игрока: поставить его в неудобные, непривычные, сложные физические или психические условия. К примеру правила игры ограничивают количество еды или питья, которые можно взять с собой или принуждают непрерывно идти, или постоянно слушать или смотреть не самые приятные сцены. Мало известны в Беларуси игры-модельки. В таких играх большое значение имеет соблюдение особенностей моделирования разного рода виртуальных надстроек игры – экономических и демографических циклов и т.д. Так, например, правила могут предполагать получение командой ресурса «молоко» за выпас бревна, моделировавшего стадо в течение двух часов. А “молоко” в свою очередь является одним из ресурсов, которые надо сдать мастерам, чтобы в игру вернули “убитых” игроков в новых ролях. Игра-поход предполагает, что игроки, объединенные (как правило) в одну команду, идут по игровому полигону из точки старта в точку финиша, а по дороге с ними случаются различные события. Близка к игре-походу лабиринтовка. Почти исчезнувший в последние годы вид игр – лабиринтовка проводится в павильоне, который моделирует одну комнату или этаж в некотором здании. Игроки входят в такой павильон, разыгрывают некоторую сцену, выбирают куда идти дальше (скажем, в какую из дверей) и покидают павильон. Они ждут, а в это время мастер и игротехники готовят следующую комнату на их пути. Лангедоками или кабинетками или называют игры-павильонки с большой реиграбельностью, сюжет которых выстраивается от квестов, а роли написаны заранее и без участия игрока. Название «лангедок» связано с тем, что некогда так называлась легендарная первая такая игра. Игру, в которой очень мало действия, традиционно в Беларуси называют ситинг энд итинг (“seating&eating”). Связано это с тем, что часто одним из событий на такой игры является пир либо обед. На ситинг энд итинге обычно неплохо с антуражем и костюмами, а основными игровыми действиями становятся диалоги. Иногда примерно тоже самое имеют в виду, если используют маркер антуражная игра или костюмная игра. Разница в том, что когда говорят “ситинг энд итинг”, то имеют в виду, что ничего больше и не будет толком. А на антуражной игре на высоте может оказаться не только антураж.

Игрок может столкнуться и с другими классификациями игр. Так, например, есть игры открытые и закрытые. В первые участников набирают по открытой подписке, во вторые – по приглашениям. Впрочем, чаще всего используют смешанный подход: часть игроков приглашают, заявки на участие параллельно собирают открыто, но участие требует выполнения ряда условий.

Иногда можно услышать понятие коробочная игра. Это такая игра, которая сделан одним мастером, но все подготовленные материалы можно передать другим мастерам и каждый из них сможет провести эту игру в том числе несколько раз...

Существуют игры с низким или высоким порогом вхождения. Первое означает, что принять участие в игре нетрудно: взнос небольшой, требования к костюму простые, эпоха по антуражу воспроизводится легко, вводные короткие, готовиться можно несильно.

Есть игры, в которых совершенно разным образом распределена нагрузка между мастером и игроком. Есть игры с использованием игротехников и без оных. С рельсами и без оных. Но это уже вопросы других разделов и тем. Для общего ориентирования в мире ролевых игр на первом этапе достаточно изложенного.